‘세계를 이끌 녹색의 새 물결’ 건대 정시 합격자 1374명 발표
건국대학교는 2월 2일 2026학년도 신입생 정시모집 정원 내 KU일반학생 전형 및 정원 외 농어촌학생 전형, 기초생활및차상위 전형 등 최초 합격자 1374명을 발표했다. 전형별로 정원 내에서는 KU일반학생 전형 ‘가’군이 423명 모집에 2538명 지원해 6대1의 경쟁률을 기록했다. ‘나’군은 578명 모집에 4098명이 지원해 7.09대1이며, ‘다’군은 230명 모집에 2339명이 지원해 10.17대1로 KU일반학생 전형 중 경쟁률이 가장 높았다. 정원 외 농어촌학생 전형은 ‘가’군이 27명 모집에 192명 지원으로 7.11대
GS샵, 1등 브랜드 ‘코어 어센틱’ 잡화까지 확장… 토탈 패션 브랜드로 키운다
GS리테일이 운영하는 홈쇼핑 채널 GS샵이 자체 패션 브랜드 ‘코어 어센틱(CHOR AUTHENTIC)’ 카테고리를 의류에서 슈즈, 가방 등 잡화까지 확장하며 토탈 패션 브랜드 육성에 나선다. 2024년 GS샵이 론칭한 코어 어센틱은 ‘절제된 것이 가장 아름답다’는 철학하에 미니멀리즘을 추구하는 고객 니즈에 맞춰 심플한 라인과 고급스러운 소재를 강조한 자체 패션 브랜드다. ‘코어로 완성되는 올코디네이션 룩킹’ 콘셉트로 차별화에 성공한 결과, 코어 어센틱은 2025년 전년 대비 175%의 성장률을 기록하며 누적 주문액 950억원을 달
문화체육관광부(장관 유인촌), 한국문화예술위원회(위원장 정병국), 게임문화재단(이사장 유병한), 게임과몰입힐링센터 허브센터(센터장 한덕현)는 지난 7월 11일부터 13일까지 서울 도봉숲속마을에서 ‘2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(수도권 2회차)’를 성공적으로 개최했다고 밝혔다.
`2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(수도권 2회차)`가 성공리에 개최됐다(ⓒ게임문화재단)
이번 수도권 캠프에는 게임(디지털) 과몰입 문제를 겪는 초등학교 5학년부터 중학교 3학년(만 11~15세) 남학생 27명이 참여했다. 참가 청소년들은 2박 3일 동안 인문학과 예술, 다양한 체험활동을 통해 자기 성찰과 사회성 향상, 그리고 건강한 디지털 사용 습관을 기르는 소중한 시간을 가졌다.
특히 인문치유 프로그램은 청소년들의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용을 위한 자기 성찰을 주제로 한 토론, 또래와의 고민 상담, 다양한 글쓰기 활동 등 인문학적 주제 탐구와 집단 토의, 자기 탐색 및 표현 활동에 중점을 뒀다.
또한 △청소년의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용 습관 형성을 위한 특강 △자기 성찰 및 또래와 소통을 촉진하는 카프라 협동 블록 쌓기 △비언어적 의사소통을 통한 감정 표현력 강화를 위한 마임 프로그램 등 다양한 협동 및 체험 프로그램도 운영됐다. 참가자들은 각 프로그램을 통해 또래와의 긍정적 관계 형성 및 자기조절 능력을 키울 수 있었다.
이번 캠프에 참가한 한 학생은 게임(디지털)에 빠져 있을 때는 나 자신을 돌아볼 시간이 없었는데 다양한 활동을 하며 내 감정과 생각을 차분히 들여다볼 수 있었다며, 특히 또래 친구들과 고민을 나누고 함께 협력하는 과정이 인상 깊었고, 앞으로는 게임이나 스마트폰 사용을 스스로 조절할 수 있을 것 같다고 소감을 밝혔다.
앞서 지난 5월 21일부터 23일까지 전남 구례에서 ‘2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(호남권 1회차)’가 개최됐다. 디지털 매개의 과도한 사용으로 어려움을 겪는 여학생 23명을 대상으로 인문치유 프로그램을 진행했다.
특히 학부모를 대상으로 한 특강도 함께 병행돼 청소년의 디지털 사용 문제를 고찰해보는 시간을 가졌다. 참석한 한 학부모는 프로그램을 통해 자녀를 바라보는 시각이 달라졌고, 자녀들과 소통하는 방법을 배울 수 있었다고 소감을 밝혔다.
인문치유 캠프는 청소년과 학부모 모두에게 의미 있는 변화를 이끌어냈으며, 앞으로도 디지털 과몰입 문제 해결을 위해 인문학적 접근이 필요함을 다시 한 번 확인하는 계기가 됐다.
게임과몰입힐링센터 허브센터 한덕현 센터장은 “이번 캠프는 단순히 게임(디지털) 사용을 제한하는 것이 아니라 청소년들이 스스로 디지털 기기와 건강한 관계를 맺고 성장할 수 있도록 돕는 데 중점을 뒀다”며 “참가자들이 캠프를 통해 자신을 돌아보고, 또래와의 협력과 소통을 경험하며 긍정적인 변화를 만들어가길 바란다”고 말했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “청소년들이 디지털 환경 속에서도 자기 주도적으로 성장할 수 있는 힘을 기르도록 앞으로도 인문학 기반 예방·치유 프로그램을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.