‘세계를 이끌 녹색의 새 물결’ 건대 정시 합격자 1374명 발표
건국대학교는 2월 2일 2026학년도 신입생 정시모집 정원 내 KU일반학생 전형 및 정원 외 농어촌학생 전형, 기초생활및차상위 전형 등 최초 합격자 1374명을 발표했다. 전형별로 정원 내에서는 KU일반학생 전형 ‘가’군이 423명 모집에 2538명 지원해 6대1의 경쟁률을 기록했다. ‘나’군은 578명 모집에 4098명이 지원해 7.09대1이며, ‘다’군은 230명 모집에 2339명이 지원해 10.17대1로 KU일반학생 전형 중 경쟁률이 가장 높았다. 정원 외 농어촌학생 전형은 ‘가’군이 27명 모집에 192명 지원으로 7.11대
GS샵, 1등 브랜드 ‘코어 어센틱’ 잡화까지 확장… 토탈 패션 브랜드로 키운다
GS리테일이 운영하는 홈쇼핑 채널 GS샵이 자체 패션 브랜드 ‘코어 어센틱(CHOR AUTHENTIC)’ 카테고리를 의류에서 슈즈, 가방 등 잡화까지 확장하며 토탈 패션 브랜드 육성에 나선다. 2024년 GS샵이 론칭한 코어 어센틱은 ‘절제된 것이 가장 아름답다’는 철학하에 미니멀리즘을 추구하는 고객 니즈에 맞춰 심플한 라인과 고급스러운 소재를 강조한 자체 패션 브랜드다. ‘코어로 완성되는 올코디네이션 룩킹’ 콘셉트로 차별화에 성공한 결과, 코어 어센틱은 2025년 전년 대비 175%의 성장률을 기록하며 누적 주문액 950억원을 달
음악 분야 치유 프로그램
문화체육관광부(장관 최휘영), 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석), 게임문화재단(이사장 유병한)은 ‘2025 게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 치유 프로그램’ 운영을 성공적으로 마쳤다고 밝혔다.
‘게임과몰입 문화예술 치유 프로그램’은 아동·청소년들이 게임에 과도하게 몰입하는 원인을 심리·사회적 관점에서 접근해 음악, 미술, 체육 등 예술 활동을 통해 정서적 안정과 자기조절 능력을 배양하는 맞춤형 프로그램이다.
본 프로그램은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 주축으로 운영됐으며, 게임과몰입힐링센터 방문 내담자뿐만 아니라 전국 각지의 유관 기관 및 소규모 학교에도 프로그램을 보급해 치유의 사각지대를 해소하고 있다. 게임과몰입힐링센터는 엔에이치엔, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트의 지원으로 운영되고 있다.
특히 단순한 예방 교육을 넘어 전문가의 지도 아래 △자신을 표현하는 음악 활동(8회기) △내면의 감정을 형상화하는 미술 활동(10회기) △신체 에너지를 발산하는 체육 활동(8회기)을 회기별로 운영하며, 아이들이 가상 세계에서 얻던 성취감을 현실 세계의 건강한 여가 활동으로 전이시키는 데 중점을 둔다.
주요 성과를 살펴보면 실질적인 치유 및 예방 효과 면에서 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 사전·사후 자가진단 분석 결과, 교육 전 71%에 달했던 게임 위험군(문제군+잠재문제군) 비중은 참여 후 16%로 급감했다. 특히 과도한 이용으로 어려움을 겪던 ‘문제군’의 경우 81명에서 7명으로 91% 감소하는 등 실질적인 행동 변화가 나타났다.
참여자 만족도 조사 결과, 전체 응답자의 81%가 프로그램에 대해 긍정적으로 답변했다. 활동별로는 음악 프로그램이 83%로 가장 높았으며, 미술(80%), 체육(79%)이 뒤를 이었다. 단순히 게임 시간을 줄이는 데 그치지 않고, 예술 활동을 통해 현실 세계의 성취감과 대인관계 욕구를 충족시킴으로써 ‘캐릭터 의존도 감소’와 ‘현실 세계로의 관심 전이’라는 정성적 성과도 함께 거뒀다. 참여 학생들은 음악을 통해 나를 표현하며 자신감이 생겼고, 이제 게임 시간을 스스로 조절할 수 있을 것 같다고 소감을 전했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “이번 성과는 게임사들의 자발적인 기금 후원과 공공의 지원이 맞물려 일궈낸 민관 협력의 값진 결실”이라며 “예술을 통한 치유는 단순한 게임 이용 억제가 아닌 아이들이 스스로 삶의 균형을 찾는 ‘자기조절력’을 길러주는 데 핵심이 있다”고 강조했다. 이어 “앞으로도 게임과몰입힐링센터를 중심으로 청소년들이 게임을 건강하게 즐길 수 있는 문화적 토양을 만드는 데 앞장서겠다”고 밝혔다.
한편 2026년도 프로그램 신청은 오는 2월부터 시작되며, 게임문화재단 대표전화 또는 ‘게임라이프 밸런스’ 누리집을 통해 문의할 수 있다.