‘2025년도 서울공대 발전공로상’ 수상자 선정
서울대학교 공과대학은 2025년도 공과대학 발전공로상 수상자로 로봇앤드디자인 김진오 회장과 오픈베이스 정진섭 회장을 선정했다고 밝혔다. 발전공로상은 서울공대가 공대 발전에 현저한 공로가 있는 학내외 인사를 선정해 수여하는 상으로, 이번 수여식은 12월 10일 서울대 엔지니어하우스 대강당에서 열렸다. 이 상은 1989년부터 지금까지 총 36회에 걸쳐 66명의 인사들이 수상했다. 수상자로 선정된 로봇앤드디자인 김진오 회장은 1983년 2월 공과대학 기계공학과를 졸업하고, 카네기 멜론 대학에서 박사학위를 취득했다. 광운대학교 로봇학부 교
온라인 플랫폼 속 장애인 학대 대응 방안 논의 제34회 전국 장애인복지학술대회 성료
광주광역시장애인재활협회(회장 나종만)는 12월 17일(수) 오후 2시, 광주광역시청 3층 중회의실에서 ‘온라인 플랫폼 기반 장애인 학대 실태와 대응 방향’을 주제로 제34회 전국 장애인복지학술대회를 개최했다. 이번 학술대회에는 장애인과 장애인 복지 종사자 등 100여 명이 참석해, 디지털 환경 변화에 따라 증가하고 있는 장애인 대상 온라인 학대와 인권침해 문제를 공유하고, 예방과 대응을 위한 실질적인 대안을 논의했다. 주제발표에서는 목원대학교 사회복지학과 김동기 교수가 온라인 플랫폼을 통한 장애인 학대의 유형과 특징을 분석하고, 기
등산이 게임이 된다… 등산 앱 ‘우오봉’ 1기 캡틴 30인 공개 모집
등산을 단순한 운동이 아닌 ‘스포츠’와 ‘게임’으로 재해석한 신개념 등산 플랫폼이 등장했다. 우리봉우리(대표 임수영)는 12월 19일 ‘우오봉’의 오픈베타 서비스를 시작하며, 플랫폼 내에서 공격대를 결성하고 이끌어갈 ‘1기 캡틴(공격대장)’ 30명을 공개 모집한다고 밝혔다. ‘우리가 오를 봉우리’의 줄임말인 ‘우오봉’은 힐링과 친목 위주였던 기존 등산 문화에 전략, 협동, 정치, 경쟁 등 게임적 요소를 도입한 리그형 등산 플랫폼이다. 사용자는 단순한 등산객이 아니라 리그의 ‘캡틴’ 혹은 ‘대원’이라는 정체성을 갖고 자신만의 서사를
문화체육관광부(장관 유인촌), 한국문화예술위원회(위원장 정병국), 게임문화재단(이사장 유병한), 게임과몰입힐링센터 허브센터(센터장 한덕현)는 지난 7월 11일부터 13일까지 서울 도봉숲속마을에서 ‘2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(수도권 2회차)’를 성공적으로 개최했다고 밝혔다.
`2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(수도권 2회차)`가 성공리에 개최됐다(ⓒ게임문화재단)
이번 수도권 캠프에는 게임(디지털) 과몰입 문제를 겪는 초등학교 5학년부터 중학교 3학년(만 11~15세) 남학생 27명이 참여했다. 참가 청소년들은 2박 3일 동안 인문학과 예술, 다양한 체험활동을 통해 자기 성찰과 사회성 향상, 그리고 건강한 디지털 사용 습관을 기르는 소중한 시간을 가졌다.
특히 인문치유 프로그램은 청소년들의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용을 위한 자기 성찰을 주제로 한 토론, 또래와의 고민 상담, 다양한 글쓰기 활동 등 인문학적 주제 탐구와 집단 토의, 자기 탐색 및 표현 활동에 중점을 뒀다.
또한 △청소년의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용 습관 형성을 위한 특강 △자기 성찰 및 또래와 소통을 촉진하는 카프라 협동 블록 쌓기 △비언어적 의사소통을 통한 감정 표현력 강화를 위한 마임 프로그램 등 다양한 협동 및 체험 프로그램도 운영됐다. 참가자들은 각 프로그램을 통해 또래와의 긍정적 관계 형성 및 자기조절 능력을 키울 수 있었다.
이번 캠프에 참가한 한 학생은 게임(디지털)에 빠져 있을 때는 나 자신을 돌아볼 시간이 없었는데 다양한 활동을 하며 내 감정과 생각을 차분히 들여다볼 수 있었다며, 특히 또래 친구들과 고민을 나누고 함께 협력하는 과정이 인상 깊었고, 앞으로는 게임이나 스마트폰 사용을 스스로 조절할 수 있을 것 같다고 소감을 밝혔다.
앞서 지난 5월 21일부터 23일까지 전남 구례에서 ‘2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(호남권 1회차)’가 개최됐다. 디지털 매개의 과도한 사용으로 어려움을 겪는 여학생 23명을 대상으로 인문치유 프로그램을 진행했다.
특히 학부모를 대상으로 한 특강도 함께 병행돼 청소년의 디지털 사용 문제를 고찰해보는 시간을 가졌다. 참석한 한 학부모는 프로그램을 통해 자녀를 바라보는 시각이 달라졌고, 자녀들과 소통하는 방법을 배울 수 있었다고 소감을 밝혔다.
인문치유 캠프는 청소년과 학부모 모두에게 의미 있는 변화를 이끌어냈으며, 앞으로도 디지털 과몰입 문제 해결을 위해 인문학적 접근이 필요함을 다시 한 번 확인하는 계기가 됐다.
게임과몰입힐링센터 허브센터 한덕현 센터장은 “이번 캠프는 단순히 게임(디지털) 사용을 제한하는 것이 아니라 청소년들이 스스로 디지털 기기와 건강한 관계를 맺고 성장할 수 있도록 돕는 데 중점을 뒀다”며 “참가자들이 캠프를 통해 자신을 돌아보고, 또래와의 협력과 소통을 경험하며 긍정적인 변화를 만들어가길 바란다”고 말했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “청소년들이 디지털 환경 속에서도 자기 주도적으로 성장할 수 있는 힘을 기르도록 앞으로도 인문학 기반 예방·치유 프로그램을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.